1日目 (12/8) | |
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13:00 | オープニング [30分] |
13:30 | セッション1: 現地発表1 [65分] |
14:35 | 休憩 [20分] |
14:55 | セッション2: オンライン発表1 [55分] |
15:50 | 休憩 [20分] |
16:10 | デモプレビュー [30分] |
16:40 | デモセッション1 [90分] |
18:10 | 夕食他 [110分] |
20:00 | ナイトセッション [240分] |
2日目 (12/9) | |
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9:00 | セッション3: 現地発表2 [70分] |
10:10 | 休憩 [15分] |
10:25 | セッション4: 混在発表1 [85分] |
11:50 | 昼休み [90分] |
13:20 | セッション5: 現地発表3 [75分] |
14:35 | 休憩 [20分] |
14:55 | ロングティザー: 10件 [50分] |
15:45 | 休憩 [20分] |
16:05 | スポンサープレゼン [15分] |
16:20 | デモプレビュー [30分] |
16:50 | デモセッション2 [90分] |
18:20 | 夕食他 [100分] |
20:00 | ナイトセッション [240分] |
3日目 (12/10) | |
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9:00 | デモプレビュー [30分] |
9:30 | デモセッション3 [90分] |
11:00 | 投票・休憩 [20分] |
11:20 | アンケート記入,タウンホールミーティング,クロージング [60分] |
12:20 | 解散 [10分] |
人々が自身の歌った動画を動画共有サービスへ投稿する機会が増え,同一楽曲を異なる人々がそれぞれ歌った「同曲異唱コンテンツ」を楽しむことができるようになった.このような歌唱群の傾向を理解する一手段として,歌い方としての基本周波数(F0)推移の分布をOverview機能とDetail機能の組み合わせによりインタラクティブに可視化できる歌声情報可視化インタフェースSingDistVisを提案する.本論文では,1,000人の歌唱者による同曲異唱を可視化し,被験者実験による最適化と有効性評価を行った結果を報告する.
本研究は「ある程度条件が統一された膨大なデータを効率的に分析するための可視化方法の模索」を目的とし、その第一歩として、youtubeやニコニコ動画に公開されている"歌ってみた動画"の歌い手の傾向を対象とする手法を提案している。アイディア自体はシンプルではあるものの、いずれの査読者もWISSで議論するべき論文として、採録を推薦しました。手法の発展性などについて活発な議論ができると期待している。
本研究では,ダンスのフォーメーションや移動経路を効率的に設計するための「候補提示型」ユーザインタフェースを提案する.本システムはユーザが描いた少数のダンサーの移動経路をもとに,残りのダンサーの移動経路をルールベースで複数予測する.これらの候補は計算された優先度の高いものから順にサムネイル形式で提示され,ユーザはその中から一つを選択することで残りのダンサーの経路をまとめて生成できる.本研究では4人の参加者に対してユーザテストを実施し,提案システムがフォーメーション移動の作成に役立つことを確認した.
本研究では、グループダンスのフォーメーションのデザインを支援する「候補提示型」ユーザインタフェースを提案しています。提案するシステムはグループダンスでのフォーメーション作成で有益であると考えられ、WISSにおいてはルールを増やした場合の想定やコンピューターアニメーションエディットシステムとの関連,ユーザテストの評価方法などについて議論できればと思います。
歌唱時の正しい発声には,音程やリズムなど様々な要素が関わっており,それらをすべて意識しながらの発声は困難である.そこで本研究では,視覚刺激によって発声者の姿勢やメンタル状態を誘導すれば効果的な発声練習を実現できると考え,VR(Virtual Reality)映像を用いた視覚刺激を活用し,歌唱時の発声を暗黙的に支援するシステムの構築を試みる.映像の内容によってユーザの高音の発声のしやすさ及び発声時の姿勢に生じる変化について調査を行った.
本当に有用かどうか判断できない段階の研究ではありますが、斬新な着眼点に対しての評価は高く、本ワークショップにおいて議論に足るショート採録と判定されました。
音楽情報処理において拍の抽出は最も基礎的で重要なタスクのひとつである. しかし, この拍の捉え方は個人によって大きく異なり唯一の正解というものが存在しない. この問題を解決するため, Human-in-the-Loop型のビートトラッキングインタフェースを提案する. 本システムではユーザは解析結果の誤りのうちごく一部分のみを修正してフィードバックする. システムはそれをもとに内部モデルをユーザ適応させ, 直接編集していない残りの部分もユーザの意図に沿うように自動修 正する. これによってユーザは効率的に所望の結果を 得ることができる.
本論文では、楽曲に対して拍の情報を付与するタスク(拍節解析)を実施するための、深層学習による自動化技術とユーザの対話的入力に基づく適応的制御機構を組み合わせた技術的枠組みを提案している。認識の個人差ゆえに定義が難しい問題をhuman-in-the-loopなアプローチによって解決する点は面白い。また、提案技術には別の問題への応用可能性がある。以上よりロング発表での採択となった。WISSでは人間を組み込むことで問題解決を図るという思想についての議論も期待する。
イラスト制作の際,色の編集は非常に重要な工程である.しかし,色を調整するには複数のパラメータ(例:RGB値やHSV値)を設定しなければならず,特に初心者ユーザにとって,頭の中で想像する色を見つけることは非常に難しい.そこで本研究では,Lighter等の色に関する単語(修飾語)を用いて,効率的に色空間内を探索する手法を提案する.具体的には,ユーザは修飾語を指定することで,修飾語に対するカラースライダを自動生成するものである.また,本システムは複数の領域に対して同時に色の編集を行うことができるため,画像全体の色の関係を維持したまま編集することができる.更に初心者ユーザとアマチュアアーティストを対象としたユーザテストを実施し,本研究の有用性を検証した.
論文の質、及びシステムの完成度に基づき、ショート採録としてふさわしいと査読者全員の意見が一致しました。査読では、新規性がありまた有用性が部分的に確認されている点も評価されました。今後の研究のご発展を期待しています。
ワードプロセッサやプレゼンテーションツールによって,個人は複数のファイルを日々継続的に創造している.本稿では,メモの蓄積,思考の整理,プレゼンテーションの作成,文書作成を,過去に作り出されたファイルの一部(知識断片)を再活用しながら行うことができるシステムを提案する.本システムは,一度生成された知識断片を再活用可能なように漏れなく収集する.また,知識断片の生成から活用までの一連のプロセスを分析可能なように操作ログを収集する.
査読者間およびPC委員会での議論の結果,当該システムには[13][14]からの拡張に対して進歩性があることが評価されました.したがって,評価が欠如している欠点はあるものの,その運用の適切性や意義について議論することには参加者にも一定の価値がある結論となりました.これに鑑み,判定はショート採択となりました.
近年,IoT が一般化している中で,IoT デバイスの動作や仕組みを他者と共有する場面が増えてきている.さらにコロナ禍に伴い,各教育機関においても,動画やスライド等を用いたオンライン講義の導入が進められている.一方,こうした手法は実世界のデバイスやソースコードとのリンクに乏しい等の問題があった.そこで本研究は,Web上で共有される動画やスライドにスクリプト言語を同期させ,実世界のIoT デバイスや編集可能なソースコードと連携させることで,IoTプログラミング学習を支援するシステム「IoTeach」を提案・開発する.
動画教材やPDF教材に連動して、遠隔地にいる学習者の手元にあるマイコンが動くというシステム面での新規性は大きいです。また有用性の可能性も感じられます。ただし、その検証は行われていません。しかしながら、WISSの査読方針としてユーザ実験は必須ではありません。また、フィジカルなデバイスであるマイコンの遠隔教育というとても重要かつチャレンジングな課題に取り組んでいます。 本研究のシステム面での新規性と、今後更に有用かつ実用的なシステムの構築を進めるための議論をWISSで深めるためにも、ロング採録が妥当であると判定されました。
本研究では,MRにおいてWiM手法を利用し,オブジェクトの配置を支援するシステムを提案する.我々は,まず基本設計となるプロトタイプを作成した.その後,縮小オブジェクトの直接操作の特性,およびその特性に影響を与えるMRデバイスの特性を調査するための実験を行った.実験の結果,縮小オブジェクトの直接操作は,オブジェクトの探索,移動,および身体的負担において有効であり,またMRデバイスの視野角およびハンドトラッキング精度による影響が示唆された.
本論文はWorlds in Miniature(WiM)手法をARでのオブジェクト操作に応用したものであり、この点での新規性は認められる。一方で、査読では技術的に新しい点はないこと、評価方法についての懸念があること、また提案手法の具体的な内容についても明確ではないことなどが示された。ただ、評価実験で得られた内容に有益な内容も含まれていることの指摘もあり、ショート採録と判定する。
本論文では,ヘアアイロンを用いたヘアアレンジにおいて未経験の巻き方を気軽に行うために,ヘアアイロンの操作軌道をユーザに提示するスマートミラー型のヘアアレンジ支援システムを提案する.実験では,このシステムを使った際に手本のヘアアイロンの操作軌道が再現できているか,手本の操作軌道が再現できたときに見た目が再現できているかを確認することで,提示の有効性を評価した.
ARを用いてヘアアイロンを用いたヘアアレンジを支援する点に新規性があり、ユーザ実験では手本通りの操作軌道の再現が達成され、一定の成果があった点が評価されました。ただし、髪型の見た目の再現については良い結果ではなく、有用性が限定的であることからショート採録と判定されました。
近年, VRを用いた様々なスポーツのシミュレーションが作成されている. VRを用いる利点の一つとして,時間の経過速度を実際よりも遅くする(時間歪曲と呼ぶ)ことで動作に余裕を持たせる機能が挙げられる. 本論文では,屋内用のスキーシミュレータとVR機器を組み合わせたスキーシミュレーションシステムを作成し,時間歪曲機能を実装した.評価実験では,スキーにおいても時間歪曲が有効であることが示され,ユーザに好まれやすい時間歪曲の条件の傾向を分析することができた.
本研究では、スキーシュミレータとHMDを組み合わせたVRスキートレーニングシステムにおいて、時間経過速度を遅くする時間歪曲を用いた練習手法の提案を行っています。また4パターンの時間歪曲方法の比較実験を行い、その効果の検証を行っています。WISSにおいては、本研究の特徴的な提案である動的倍率変更手法の改善に関する議論や、トレーニングシステムとしての長期的な効果に関する議論が出来ればと思います。
ドライブレコーダのデータを活用し,ドライブ旅行の思い出を要約動画として自動生成するシステムを提案する.本システムはドライブ旅行に特化したイベントの抽出やエフェクトの追加,明るさの調整を自動で行う.また,本システムを広く使用してもらうために専用のwebページを公開した.ユーザは本webページにドライブレコーダのデータをアップロードすることで,旅の要約動画を簡単に手に入れることができる.
システムの完成度、有用性、新規性ともに認められたが、インタラクティブシステムとしての言及や記述が必要と判断し、ショート採録とする。
本研究では,フレーム構造用の木材ジョイントを設計・製作するためのインタラクティブなシステム「Tsugite」を提案する.ユーザーはリアルタイムのグラフィカルなフィードバックを受けながらジョイントを編集し,スライド方向,加工性,接合方向に対する耐久性などの性能指標に基づいた提案を受けることができる.接合部の設計が完了すると,3軸のCNCフライス盤を用いて,コーナーの丸みをつけて接合性を確保する専用のパス設計アルゴリズムを用いて接合部を製造することができる.
木造建築において複数の部材を組み合わせる「継手」技法について,インタラクティブなシミュレーションとファブリケーションを可能にするシステムを提案/実装し,製作事例を紹介している.UIST2020にフルペーパーとして採録されている論文でもあり,全ての査読者が新規性/有用性ともに高く評価した.一方,投稿時の原稿は記述の質が低く,また既発表論文であり内容が既に認知されていることを勘案して,ショート採録と判定した.
非専門家による画像注釈において、ラベルの品質は重要な問題である。本研究では、非専門家の画像注釈のラベル品質を改善するために空間レイアウトを活用することを提案する。画像ラベリングタスクを用いて本システムと従来の非空間レイアウトを比較するユーザー調査を行った。結果として、アノテーターは非空間レイアウトインターフェイスよりも空間レイアウトインターフェイスを使用することで、より正確にラベリングタスクを完了できることを示した。
CHIの採択論文であることもあり,記述も明確で研究としても重要なテーマであると評価されています.\\ しかしフルペーパーを6ページに圧縮された内容となっており,今回の投稿論文から読み取れる情報からはいくつか疑問点が指摘されていることから,ショート採録が妥当であると判定しました.\\ しかし,機械翻訳をしたような分かりづらい記述が含まれているとの指摘もあり,最低限読者に誤解を与えないよう記述の修正が必要です.
対戦型格闘ゲームのプレイヤーが強くなるための支援をする.対戦中のある瞬間の画像をクエリーとして入力すると,その画像と似通った状況のシーンを複数検索して提示する.検索結果を再生することで,強いプレイヤーならクエリーの状況からどういった行動をとるのかについて観察できる.上級プレイヤーの動画を観察しながらCPU対戦を繰り返したとき,提案手法を用いることでより高いレベルのCPUに勝てるようになった.
キャラクタの位置関係に着目した深層学習ベースの映像検索システムによって過去の事例を参照させることで対戦格闘ゲームのプレイスキル上達を支援する新規の手法を提案しており、有用性は荒削りであるものの、WISSコミュニティにおいて共有する価値のある研究であると考えられる。以上の結果から、ショート採録と判断された。
本研究では屋内の通路を歩く視覚障害者がスマートフォン1台を用いて障害物を回避し,交差点を認識するためのシステムを提案する.システムはLiDARセンサを用いて作成した周囲の地図を基に障害物を回避する経路の生成および交差点の位置と形状の検出を行い,ビープ音,音声,振動を用いてユーザを案内する.実験からシステムを使うことでユーザは障害物を回避し,目的の交差点でその形状を認識したうえで曲がることが可能になった .
Liderによる周辺形状把握と画像認識による交差点検出,音声と振動による情報提示により視覚障害者の歩行支援を行うシステムの提案・評価がされています.事前の地図を必要とせずにスマートフォン1台で,障害物回避と交差点の把握を支援するシステムであり,視覚障害者の実際のニーズに合致した実用的な研究であること,また被験者も十分な数の視覚障害者によって構成されていることから,社会的貢献度の高い研究です.
レーザー加工機で木材表面を部分的に炭化させ,木材に直接センサや回路を作成する手法を提案する. 一般的なプリント基板の配線と同様,炭化部分は導電性を有する配線として機能する. 本手法では,パーソナルファブリケーションで頻繁に使用されるCWレーザー加工機を用い,タッチセンサ,ダメージセンサ,荷重センサなどのさまざまなセンサや回路を作成できる. 作成したセンサや回路は木工DIYで一般的に使用される金属製のネジや釘を使用しプリント基板やマイコンなどに容易に接続できる.
一般的なレーザーカッターでの加工時に意図的にレンズフォーカスをずらすことで,木材などの表面の一部を効率的に炭化させ,センサや回路として利用できる造形手法を提案している.各査読者が共通して,新規性/有用性/正確性ともに十分高いと評価した.一方,支援ツール等は実装されておらず,パラメータ設定等の性能面も一機種に限定され汎用性が不明瞭であるため,アイデアと制作例等を中心としたショート発表が適すると判定した.
本論文では,ハイパーパラメータの自動最適化システムにインタラクティブ性を持たせ,ユーザのパラメータ分布に関する事前知識を活用する手法を提案する.本手法では,ユーザは自動最適化の進捗状況を継続的に観察し,パラメータ空間のどこを探索するかを動的に指定する.本手法の実現可能性を示すために,最適化システムのためのインタラクティブダッシュボードのプロトタイプを実装した.
機械学習のパラメータチューニングにペインティング手法を応用したシステムの提案で,シンプルなアイデアであるが他の新規性があり,また機械学習専門家による評価実験により有効性を示している.アルゴリズムに関する説明不足や,論文での不十分な記述を修正することを条件として,ショート採録と判定した.
提案システムは味を提示する液体が入ったスプレーを10基搭載し,透明フィルム上に噴霧する.フィルムは手前に巻き取られ,下には液晶画面がある.これにより,画面を直接舐めることで味を体験できる「味ディスプレイ」を,電気味覚的な技術を利用せずに実現できた.液体は電解質である必要がなくなったため,渋味,辛味,アルコール味,脂肪味など,これまで電気味覚技術で再現できなかった味の再現が可能である.
すべての査読者が実装と潜在的な有用性を高く評価しており、4~6と採択を推すスコアをつけています。実際に発表をしていただいた際には、今後の評価や応用の発展の方向性について面白い議論が可能だと思います。その一方で、評価とみなせる事項としては著者の過去の研究との比較があるだけで、評価実験や過去の関連研究がほとんど記載されていません。そのため、現段階の原稿に対する発表としては、ロング発表の時間は必要ないと判断しました。そのため、採録条件のないショート採録という判定とします。評価のないこの段階ではデモこそがとても輝く研究だと思いますので、ぜひ可能なレベルで実機を紹介していただけると大変有意義な発表になると思います。
我々は,立方体や球等の高さと側面を持つ構造物の隠れた部分に着目し,この隠れを身体を動かして能動的に見に行く行為がエンタテインメント性を持っていると仮説を立てた.本論文では,このエンタテインメント性を,シングルユーザ向けの携帯ゲーム機の操作メタファと融合させることで生まれた新たな全周囲ディスプレイデバイス「UPLIGHT」を提案し,試作した筐体・アプリ,デモ活動を通して得た知見・考察について述べる.
本論文は,1人のユーザを対象に,全周囲ディスプレイの見えない面を能動的に覗き込む行為のエンタテイメント性に着目したデバイス「UPLIGHT」を提案している.本デバイスのエンタテインメント性の議論が弱いという問題はあるものの,本デバイスのデザイン戦略には一定の新規性が認められる点を踏まえ,本論文はショート枠採録と判断する.
能動的音響計測および機械学習を用いて,ユーザによるスタイラスの把持状態を識別する手法を提案する.本手法はスタイラスの設計段階において,センサ配置による設計への制約が小さい点が有用である,我々は,内部構造が異なる複数のスタイラスを用いて,本手法による把持状態の識別精度を調査した. その結果,6つの把持状態を約95%と高い精度にて識別できることがわかった.
本論文は,能動的音響計測をスタイラスに適用し,スタイラスの把持状態を識別する手法を提案しています.把持状態認識結果に応じてタブレットの機能(鉛筆,筆,消しゴムなど)を切り替えることを狙っています.能動的音響計測を用いて物体の種類や形状,把持状態を認識する研究はこれまでにもありますが,スタイラスに適用し,スタイラスを3Dプリントして充填率を変えるという着眼点には一定の新規性があると判断しました.また,評価実験からも実用的な精度が得られ,深い考察もなされていると判断しました.
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